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Globe

場景中渲染的球體,包括其地形(Globe#terrainProvider)和圖像層(Globe#imageryLayers)。使用Scene#globe訪問地球儀。
new Globe(ellipsoid)
Parameters:
ellipsoid (Ellipsoid) (default Ellipsoid.WGS84) 確定球體的大小和形狀。

Members

atmosphereBrightnessShift : Number

適用于大氣的亮度偏移。默認為0.0(無移位)。亮度變化-1.0是完全的黑暗,這將讓空間顯示通過。
Default Value: 0.0

atmosphereHueShift : Number

色調(diào)改變以適應大氣。默認為0.0(無移位)。色調(diào)偏移1.0表示可用色調(diào)的完整旋轉(zhuǎn)。
Default Value: 0.0

atmosphereSaturationShift : Number

適用于大氣的飽和度偏移。默認為0.0(無移位)。飽和位移-1.0是單色的。
Default Value: 0.0

baseColor : Color

獲取或設置沒有可用圖像時地球儀的顏色。

clippingPlanes : ClippingPlaneCollection

指定ClippingPlaneCollection的屬性,用于選擇性地禁用每個平面外部的渲染。

depthTestAgainstTerrain : Boolean

如果廣告牌、多段線、標簽等基本體應針對地形表面進行深度測試,則為true;如果這些基本體應始終繪制在地形頂部,則為false,除非它們位于地球的另一側(cè)。針對地形的深度測試原語的缺點是,輕微的數(shù)字噪聲或地形細節(jié)級別切換有時會使應該在表面上的原語消失在其下面。
Default Value: false

ellipsoid : Ellipsoid

獲取描述此球體形狀的橢球體。

enableLighting : Boolean

使用太陽作為光源照亮地球。
Default Value: false

fillHighlightColor : Color

用于突出顯示地形填充瓦片的顏色。如果未定義,則完全不突出顯示填充瓦片。alpha值用于alpha與瓦片的實際顏色混合。由于地形填充瓦片不代表實際的地形表面,因此在某些應用程序中,直觀地指示它們不可信可能很有用。
Default Value: undefined

imageryLayers : ImageryLayerCollection

獲取將在此地球儀上呈現(xiàn)的圖像層的集合。

(readonly) imageryLayersUpdatedEvent : Event

獲取在添加、顯示、隱藏、移動或刪除圖像層時引發(fā)的事件。

lightingFadeInDistance : Number

照明恢復的距離。只有當enableLightingshowGroundAtmospheretrue時,此項才會生效。
Default Value: 20000000.0

lightingFadeOutDistance : Number

照亮一切的距離。只有當enableLightingshowGroundAtmospheretrue時,此項才會生效。
Default Value: 10000000.0

loadingDescendantLimit : Number

獲取或設置被認為“太多”的加載子代平鋪的數(shù)目。如果一個瓦片有太多的加載子體,則該瓦片將在加載和呈現(xiàn)其任何子體之前加載和呈現(xiàn)。這意味著對于用戶來說,更多的反饋是,一些事情正在以較長的總體加載時間為代價發(fā)生。將此設置為0將導致每個瓦片級別依次加載,顯著增加加載時間。將其設置為較大的數(shù)字(例如1000)將使加載的瓦片數(shù)量最小化,但往往會在長時間等待后立即顯示所有細節(jié)。
Default Value: 20

material : Material

獲取或設置球體的材質(zhì)外觀。這可以是幾個內(nèi)置Material對象之一,也可以是用腳本編寫的自定義材質(zhì)

maximumScreenSpaceError : Number

用于驅(qū)動細節(jié)細化級別的最大屏幕空間錯誤。較高的值將提供更好的性能,但視覺質(zhì)量較低。
Default Value: 2

nightFadeInDistance : Number

夜晚的黑暗從地面大氣逐漸消失到?jīng)]有燈光的地面大氣的距離。只有當showGroundAtmosphereenableLightingtrue時,這才會生效。
Default Value: 50000000.0

nightFadeOutDistance : Number

黑夜從地面大氣逐漸消失到地面大氣變亮的距離。只有當showGroundAtmosphereenableLightingtrue時,這才會生效。
Default Value: 10000000.0

oceanNormalMapUrl : String

用于在海洋中渲染波浪的普通地圖。僅當配置的地形提供程序包含水面掩蔽時,設置此屬性才會生效。
Default Value: buildModuleUrl('Assets/Textures/waterNormalsSmall.jpg')

preloadAncestors : Boolean

獲取或設置一個值,該值指示是否應預加載呈現(xiàn)的瓦片的祖先。將此設置為“真”將優(yōu)化縮小體驗,并在平移時在新曝光區(qū)域提供更多細節(jié)。缺點是它需要加載更多的瓦片。
Default Value: true

preloadSiblings : Boolean

獲取或設置一個值,該值指示是否應預加載呈現(xiàn)的瓦片的同級。如果將此設置為true,則會加載與渲染瓦片具有相同父級的瓦片,即使它們被剔除。如果將此設置為“真”,則可以以加載更多瓦片為代價提供更好的平移體驗。
Default Value: false

shadows : ShadowMode

確定球體是投射還是接收來自每個光源的陰影。將地球儀設置為投射陰影可能會影響性能,因為從燈光的角度重新渲染地形。目前只有在視圖中的地形會投射陰影。默認情況下,球體不投射陰影。
Default Value: ShadowMode.RECEIVE_ONLY

show : Boolean

確定是否顯示地球儀。
Default Value: true

showGroundAtmosphere : Boolean

啟用地面大氣,當從lightingFadeInDistancelightingFadeOutDistance之間的距離觀看時,地面大氣會繪制在地球上。
Default Value: true

showWaterEffect : Boolean

如果在被水覆蓋的地球區(qū)域顯示動畫波效果,則為真;否則為假。如果terrainProvider不提供水面掩蔽,則忽略此屬性。
Default Value: true

terrainProvider : TerrainProvider

地形提供者為這個地球儀提供表面幾何圖形。

(readonly) terrainProviderChanged : Event

獲取在地形提供程序更改時引發(fā)的事件

tileCacheSize : Number

地形瓦片緩存的大小,表示為若干瓦片。如果渲染此幀不需要額外的瓦片,則會釋放超出此數(shù)目的瓦片。一個較大的數(shù)字將消耗更多的內(nèi)存,但當縮小然后再放大時,顯示細節(jié)的速度會更快。
Default Value: 100

tileLoadProgressEvent : Event

獲取自上次呈現(xiàn)幀后瓦片加載隊列長度發(fā)生更改時引發(fā)的事件。當加載隊列為空時,當前視圖的所有地形和圖像都已加載。該事件將傳遞瓦片加載隊列的新長度。

(readonly) tilesLoaded : Boolean

當瓦片加載隊列為空時返回true,否則返回false。當加載隊列為空時,當前視圖的所有地形和圖像都已加載。

Methods

destroy()
銷毀此對象持有的WebGL資源。銷毀對象允許確定地釋放WebGL資源,而不是依賴垃圾收集器來銷毀此對象。

一旦對象被破壞,就不應使用它;調(diào)用除isDestroyed以外的任何函數(shù)都將導致DeveloperError異常。因此,將返回值(undefined)賦給對象,如示例中所述。
Example
globe = globe && globe.destroy();
Throws
  • DeveloperError : 此對象已被銷毀,即調(diào)用destroy()。
See:
getHeight(cartographic) → {Number|undefined}
在給定的地圖上求出表面的高度。
Parameters:
cartographic (Cartographic) 找到高度的地圖。
isDestroyed() → {Boolean}
如果此對象被破壞,則返回true;否則返回false。

如果此對象被破壞,則不應使用它;調(diào)用除isDestroyed以外的任何函數(shù)將導致DeveloperError異常。
See:
pick(ray, scene, result) → {Cartesian3|undefined}
找到光線與渲染的球體表面之間的交點。射線必須以世界坐標給出。
Parameters:
ray (Ray) 要測試交叉點的光線。
scene (Scene) 現(xiàn)場。
result (Cartesian3) 存儲結(jié)果的對象。
Example
// find intersection of ray through a pixel and the globe
var ray = viewer.camera.getPickRay(windowCoordinates);
var intersection = globe.pick(ray, scene);
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